Jeux de cartes
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LE TAROT
Extrait de
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tarot
Le tarot est un jeu de cartes se pratiquant généralement à
quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq
joueurs.
Le jeu de tarot se joue avec un jeu de cartes composé de 78 cartes
de tarot.
Pour le jeu de tarot, les atouts 21 et 1, ou petit, ainsi que
l'excuse sont les trois oudlers (ou les trois « bouts »). C'est
autour de ces trois cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de
tarot.
Le principe du jeu
Introduction
Le tarot se joue à quatre joueurs. Il peut cependant se jouer à
trois joueurs avec quelques variantes dans les règles. Il existe aussi
une variante, plus ludique, à cinq joueurs. Dans ce cas, le jeu se
répartit entre deux équipes, le preneur et un appelé d'une part et les
défenseurs d'autre part.
Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. En
effet, au cours de la partie, l'un des joueurs, appelé le « preneur »
ou le déclarant, est opposé aux trois autres, les « défenseurs », qui
constituent une équipe (la défense). Mais cette association ne dure
que le temps d'une donne.
À l'issue des enchères, le preneur s'engage à atteindre un certain
nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le
nombre de points minimum que le preneur doit obtenir pour remplir son
contrat dépend du nombre d'oudlers qu'il compte dans ses levées
à la fin de la donne :
- sans oudler, il faut 56 points ;
- avec un oudler, il faut 51 points ;
- avec deux oudler, il faut 41 points ;
- avec trois oudler, il faut 36 points.
C'est pour cette raison que les trois oudlers constituent
les cartes les plus importantes du jeu, et le fait d'en posséder est
un avantage considérable. Le 21, en tant que carte la plus forte, ne
peut changer de camp. L'Excuse reste dans le même camp à condition
qu'elle ne soit pas jouée dans la dernière levée (sauf en cas de
chelem), faute de quoi elle change de camp. Le Petit, lui, est
vulnérable puisque tous les autres atouts le battent. C'est pourquoi
cette carte est très convoitée par le camp qui ne la possède pas et
qui souhaite la récupérer (ce qu'on appelle la « chasse au Petit »).
La distribution
Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et
chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne
le donneur. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on
respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : pique, cœur,
carreau, trèfle. L'as de trèfle est donc la plus petite carte. Les
atouts sont prioritaires, mais l'excuse ne compte pas : il faut
retirer dans ce cas une nouvelle carte.
Le jeu doit être battu par le joueur placé en face du donneur. Puis
le voisin de gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant
obligatoirement plus de trois cartes.
Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens
contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le
donneur constitue, carte par carte, un talon de six cartes appelé le
chien. Il est interdit de mettre la première ou la dernière
carte du paquet au chien.
En cas de fausse donne, le donneur redistribue, mais ne peut pas
prendre à ce tour.
Une carte retournée par le donneur lors de la distribution entraîne
une fausse donne, s'il s'agit d'une carte habillée ou d'un atout, le
donneur redistribue et ne peut pas prendre.
Toute carte retournée par un défenseur lors de la distribution
entraîne une nouvelle distribution par le même donneur. Une pénalité
peut être donnée par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes
avant la fin de la distribution.
Les joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la distribution est
terminée. En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur
rend son jeu sans le regarder ; on évite ainsi regrets et mauvaise
humeur.
La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu.
Les enchères
Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance
de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la
fin des enchères mais, pour un débutant, un jeu bien classé
permet une évaluation plus précise.
Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. S'il dit « Je
passe », la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de
suite jusqu'au donneur.
Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur
procède à une nouvelle distribution. Mais si un joueur lance une
enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre ses
trois adversaires réunis, il dit alors « Je prise », « Je garde »,
« Je garde sans le chien » ou « Je garde contre le chien ». Les autres
joueurs, placés à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette
première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur ne peut
parler qu'une seule fois.
Les enchères, par ordre croissant, sont :
- La prise, avec un jeu moyen qui ne laisse espérer
qu'environ 50 % de chances de réussite et qui s'appuie souvent sur
l'espoir de la découverte d'un très beau chien. Appelée aussi la
petite, elle est en voie de disparition dans les tournois, au
profit de la garde.
- La garde peut être une surenchère après la prise d'un
adversaire. Mais elle est, le plus souvent la première enchère,
quand le preneur estime ses chances de réussite très supérieures à
ses risques d'échec.
- La garde sans le chien, avec un très beau jeu, le preneur
estime qu'il peut réaliser son contrat sans incorporer le chien à
son jeu, donc sans effectuer d'écart. Mais les points du
chien lui sont comptés à la fin de la donne et constituent pour lui
une certaine réserve de sécurité. Naturellement, aucun joueur ne
doit regarder le chien tant que la donne n'a pas été jouée.
- La garde contre le chien, avec un jeu exceptionnel, le
preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du chien dont
les points seront comptés avec ceux de la défense.
Le Chelem
Réussir le Chelem, c'est remporter toutes les levées au cours d'une
donne. Cette situation est extrêmement rare puisqu'il faut pour cela
que le preneur aît un jeu exceptionnel.
Le Chelem est annoncé en plus du contrat ; les points sont comptés
en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité)
supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce Chelem :
- Chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points.
- Chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200
points.
- Chelem annoncé mais non réalisé : 200 points sont déduits du
total.
En cas d'annonce du Chelem, l'entame revient de droit au preneur,
quel que soit le donneur. En cas de Chelem réussi, le demandeur doit
obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'Excuse en dernier (s'il
la possède), ce faisant il remporte également le dernier pli. En
conséquence, le Petit sera considéré au bout s'il est mené à
l'avant-dernier pli.
Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un Chelem au
déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque
normale, une prime de 200 points.
Le chien et l'écart
Sur une prise ou une garde, lorsque les enchères sont terminées, le
preneur retourne les six cartes du chien pour que chacun en prenne
connaissance. Il les incorpore à son jeu puis écarte (son
écart) six cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui
seront comptabilisées avec ses levées.
On ne peut écarter ni roi, ni bout ; on n'écarte des atouts que si
cela se révèle indispensable et en les montrant à la défense.
Lorsqu'il a terminé son écart, le preneur dit « Jeu » et l'écart ne
peut plus alors être modifié ni consulté.
- Sur une garde sans ou une garde contre, les cartes du chien
restent faces cachées.
- Sur une garde sans, elles sont placées devant le preneur et
seront comptabilisées avec ses levées.
- Sur une garde contre, elles sont placées devant le joueur situé
en face du preneur et seront comptabilisées avec les levées de la
défense.
La poignée (10, 13 ou 15 atouts)
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et
la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et
en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
- À la simple poignée (dix atouts) correspond une prime de 20
points.
- À la double poignée (treize atouts) correspond une prime de 30
points.
- À la triple poignée (quinze atouts) correspond une prime de 40
points.
Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La
prime est acquise au camp vainqueur de la donne.
Exemples
- Le déclarant présente une double poignée. S'il gagne, chaque
défenseur lui donne, en plus de la marque normale, une prime de 30
points. S'il perd, c'est lui qui donne cette prime à chaque
défenseur, en plus de la marque normale.
- Un défenseur présente dix atout. Si le déclarant gagne, chaque
défenseur lui donne une prime de 20 points. Si le déclarant perd,
chaque défenseur reçoit une prime de 20 points.
La poignée doit comprendre effectivement dix, treize ou quinze
atouts. Lorsqu'un joueur possède onze, douze, quatorze, seize ou
dix-sept atouts, il en cache un ou deux de son choix, mais en
respectant cette règle très importante : l'excuse dans la poignée
implique que l'annonceur n'a pas d'autres atouts.
Le Petit « sec »
Un joueur possédant le Petit « sec » (c'est-à-dire que c'est son
seul atout et qu'il ne possède pas l'Excuse) doit obligatoirement
l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères.
Déroulement des Levées
Le déclarant ayant terminé son écart dit « Jeu ». L'entame (la
première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du
donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens
inverse à celui des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la
première levée entame la levée suivante. Et ainsi de suite. Le jeu se
déroule alors selon les règles suivantes :
- À l'atout, on est obligé de monter sur le plus fort atout déjà
en jeu, même s'il appartient à un partenaire. Un joueur ne possédant
pas d'atout supérieur au plus élevé déjà en jeu, joue un atout de
son choix, en général le plus petit. On dit qu'il « pisse ».
- À la couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée, mais
pas de monter.
- On est obligé de couper (c'est-à-dire de jouer atout) si l'on ne
possède de carte de la couleur demandée. Si le joueur précédent a
coupé lui aussi, on est obligé de surcouper (de couper avec un atout
supérieur) ou de sous-couper (pisser) si l'on ne peut pas surcouper.
- On défausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possède
ni carte de la couleur demandée, ni d'atout.
- Si la première carte d'une levée est l'excuse, c'est la carte
suivante qui détermine la couleur jouée.
- L'excuse ne permet pas de réaliser une levée (sauf en cas de
chelem), mais elle reste la propriété du camp qui la détient. Si
l'adversaire gagne la levée où se trouve l'excuse, son détenteur
doit la remplacer dans la levée par n'importe quelle autre petite
carte (couleur ou atout) prise dans les levées réalisées par son
camp.
- En cas de chelem réussi par un preneur ne possédant pas
l'excuse, cette carte jouée normalement reste la propriété de la
défense et compte pour quatre points.
- Les levées réalisées par la défense doivent être ramassées par
le joueur assis en face du déclarant.
- Tant qu'une levée n'a pas été ramassée, tout joueur peut
consulter la levée précédente.
- Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni même sortir
une carte de son jeu avant que son tour ne soit arrivé.
Le calcul des scores
Valeur de chaque carte
À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les
levées du preneur d'une part, et dans celles de la défense d'autre
part. Le total des deux décomptes doit être égal à 91 points.
- Oudler (ou bout) 1, 21 ou Excuse : 4 ½ points
- Roi : 4 ½ points
- Dame : 3 ½ points
- Cavalier : 2 ½ points
- Valet : 1 ½ point
- Toute autre carte : ½ point
Il est plus facile de compter les cartes deux par deux :
- 1 oudler + 1 petite carte : 5 points
- 1 roi + 1 petite carte : 5 points
- 1 dame + 1 petite carte : 4 points
- 1 cavalier + 1 petite carte : 3 points
- 1 valet + 1 petite carte : 2 points
- 2 petites cartes à la couleur ou à l'atout : 1 point
Les joueurs ont évidemment gagné les points d'annonce.
Le Petit « au bout »
Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est « au
bout ». Le camp qui réalise la dernière levée, lorsque celle-ci
comprend le Petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable
selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne (cf. le
calcul des scores).
PAR EXEMPLE :
- Le déclarant fait une garde sans le chien. Un défenseur lui
prend le Petit au bout. Le déclarant donne une prime de 10 × 4 = 40
points à chaque défenseur. Si, malgré la perte du Petit, le
déclarant gagne son contrat, la prime est alors déduite de ses
gains.
- Le déclarant fait une prise. Un défenseur réalise le dernier pli
avec le petit. Le déclarant donne une prime de 10 points à chaque
défenseur. Si le déclarant gagne quand même la donne, la prime est
déduite de ses gains.
Contrats
Pour gagner son contrat, le preneur doit réaliser un nombre de
points minimum qui est fonction du nombre de bouts qu'il possède dans
ses levées à la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un
éventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points
est exactement réalisé, le contrat est « juste fait » ; si le nombre
de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de
gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et
le nombre de points manquants correspond à des points de perte.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points
au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat
demandé :
- en cas de prise, ce total est inchangé,
- en cas de garde, ce total est multiplié par 2,
- en cas de garde sans, ce total est multiplié par 4,
- en cas de garde contre, ce total est multiplié par 6.
Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le
preneur gagne, en positif si le preneur chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en
négatif s'il a chuté.
Le total des quatre scores du preneur et de chacun des trois
défenseurs est donc égal à 0.
Exemples de marque de points
- Le preneur tente une garde, présente une poignée de 10 atouts.
Il mène le petit au bout et réalise 49 points en détenant deux
bouts. Il passe donc de 49 - 41 = 8. 25 (contrat) + 8 = 33 multiplié
par 2 (Garde) = 66. Poignée = 20, et petit au bout 2 × 10 = 20. Soit
un total de 66 + 20 + 20 = 106. Chaque défenseur marque -106 et le
preneur marque 3 × 106 = +318.
- Le preneur gagne une garde sans de 4 points, mais le petit est
mené au bout par la défense (25 + 4) × 4 (garde sans) = 116 mais il
faut retrancher 40 pour le petit au bout. Le preneur marque +228 et
chaque défenseur -76.
- Le preneur chute une prise de 7 points après avoir présenté une
poignée de 10 atouts, mais en menant le petit au bout. Chaque
défenseur marque 25 + 7 + 20 (poignée) - 10 (petit au bout) = +42.
Le preneur marque -42 × 3 = -126.
- Le preneur gagne une garde de 11 points, la défense ayant
présenté une poignée. (25 + 11) × 2 (garde) = 72, plus 20 de poignée
(payée par la défense). Total 92. Le preneur marque +276 et chaque
défenseur -92.
- Sur une garde, le preneur annonce et réussit le chelem, montre
une poignée de 10 atouts et mène le petit au bout. la défense
conserve l'excuse qu'elle possédait. Avec 2 bouts, le preneur
réalise 87 points. Il gagne de 87 - 41 = 46. (46+25) × 2 (garde) +
20 (poignée) + 20 (petit au bout) + 400 (chelem annoncé) = 582.
Chaque défenseur marque -582. Le preneur marque +582 × 3 = +1746.
Le tarot à trois joueurs
La règle est la même que pour le jeu à quatre, mais les cartes sont
distribuées quatre par quatre.
Chaque joueur reçoit vingt-quatre cartes, le chien est composé de
six cartes. Les contrats sont identiques au jeu à quatre joueurs. Les
poignées sont :
- simple : 13 atouts ;
- double : 15 atouts ;
- triple : 18 atouts.
Il n'est pas utile de donner une carte basse pour compléter le pli
comprenant l'excuse, cette règle ne valant que pour conserver un
nombre pair de cartes par camp. En effet, à trois joueurs, il n'est
pas sûr d'avoir, lors du décompte, un nombre pair de cartes à compter.
Lors du décompte, il faut compter au demi-point près. S'il manque
un demi-point au preneur, son contrat est chuté. Ainsi, un preneur qui
devait faire 41, perd la donne s'il fait 40,5. L'arrondi se fait
ensuite en privilégiant toujours le camp qui va marquer des points.
Ainsi, dans le cas précédent, le preneur chute d'un point.
Inversement, s'il avait fait 41,5, il aurait gagné d'un point.
Une variante, permettant d'avoir moins de cartes en mains, consiste
à retirer du jeu les cartes allant du 2 au 6 dans chacune des quatre
couleurs. La distribution se fait trois par trois, le chien comporte
alors quatre cartes. Le décompte des plis se fait en ajoutant cinq à
chacune des parties afin d'y inclure les dix points retirés.
Le tarot à cinq joueurs ou « appel au
roi »
Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens inverse
des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit quinze cartes et le
chien reçoit trois cartes. Les contrats sont identiques aux
jeux à trois ou quatre joueurs. Les poignées sont :
- simple : 8 atouts ;
- double : 10 atouts ;
- triple : 13 atouts.
Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi de son choix
et le détenteur de ce roi devient son partenaire, c'est pourquoi le
jeu à cinq joueurs est parfois appelé «l'appel au roi». Le partenaire
n'est pas connu du preneur ni des défenseurs tant qu'il n'a pas joué
le roi appelé. Si le preneur possède les quatre rois, il appelle une
dame ou un cavalier s'il possède aussi les quatre dames. Si le roi
choisi est au chien, alors le jeu se joue à un contre quatre. L'entame
ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si
cette entame est faite du roi appelé. Le preneur peut tout aussi bien
appeler un roi qu'il possède déjà, s'il estime pouvoir faire son
contrat tout seul. Dans ce cas, il ne partagera pas les gains.
La répartition des points (y compris les primes de poignée et ou
petit au bout) se fait deux tiers pour le preneur, un tiers pour son
partenaire. Dans le cas où le preneur aurait joué à un contre quatre,
il encaisse la totalité des points en plus ou en moins selon sa
réussite ou sa chute.
S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.
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